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Written by LIA  고유주소 시즌2.5 / Vol.29 컨셉 (2013년 02월 발행)

1960년대 당시, 우리나라의 최첨단 미디어였던 비디오를 활용한 예술 작업으로 유명해진 백남준 작가는 ‘비디오는 언젠가 캔버스를 대신할 것이다’라는 말을 남겼다. 기술은 그 말을 증명이라도 하듯 시간의 흐름에 따라 급격하게 변화하고 진화해갔다. 미디어를 광의의 개념으로 해석하면 TV나 신문, 잡지, 영화 같은 매체는 물론 비디오나 컴퓨터 등을 포괄한다. 백남준 작가가 개척한 장르는 이런 미디어들을 활용한 예술, 즉 미디어아트의 한 장르인 비디오 아트였다. 마크 트라이브는 특히 20세기 말에 창안되어 보급된 테크놀로지와 미디어를 활용하여 제작한 예술을 뉴미디어아트라고 정의했다. 1990년대부터는 미디어아트가 더 이상 새로운 형태의 미술로 받아들여지지 않았기 때문이다. 뉴미디어아트 하위의 대표적인 장르로는 멀티미디어 설치 프로젝트, 넷 아트, 소프트웨어 아트 등이 있다. 이번에 우리가 만나볼 사람은 1995년, 뉴미디어아트가 막 창발하던 시기부터 소프트웨어 아트와 넷 아트를 개척하고 지금까지 활발하게 기발한 작업을 펼치는 작가 LIA다. 모국인 오스트리아를 중심으로 세계 곳곳에서 활동하고 있는 그녀의 풀 네임(full name)을 알아내는 데에는 실패했지만, 프로그래머의 논리정연함과 아티스트의 예측 불가함이 균형 있게 공존하고 있음은 확실히 알아냈으니 바다 건너 날아온 LIA의 컨셉 이야기에 귀 기울일 이유는 충분하다.

The Interview with 작가 LIA

 

 

당신의 작업에서 컨셉은 어떤 의미를 갖는가.
나에게 컨셉은 아이디어(idea)다. 충분한 고민의 과정을 거치고, 일관성 있으며 다른 사람들이 수용할 수 있는 아이디어다. 작업할 때 떠오른 아이디어들을 구체적인 단어로 규정짓기보다, 가능한 머릿속에 그대로 남겨두거나 한 장의 그림처럼 기억하려 한다. 이렇게 해야만 컨셉이 완성되어도 항상 발전 가능성이 열려있게 된다. 완벽하게 규정되지 않은 것, 그리고 미개척 영역으로 정신적인 여행을 떠나는 것이 재미있다.
 
추상적인 아이디어에서 구체적인 표현으로 정의하는 방법, 즉 머릿속 개념을 실질적인 형태로 바꾸는 과정은 둘 중 한 형태를 띤다고 생각한다. 아주 단도직입적이거나, 혹은 생각의 커브나 곁가지들을 만드는 것이다. 만약 당신이 너무 성급하게 최종 방향을 결정한다면 당신이 미처 예측하지 못했던 요소들, 즉 생각지 못한 수수료 같은 걸 지불할 수도 있다. 이런 갓길에서 만나는 발견은 원래의 컨셉을 탄탄하게 만들기도 하지만, 때로는 기존의 것을 뒤죽박죽 섞거나, 뒤집거나, 완전히 바꾸어 놓기도 한다.
 
만약 나의 작업 과정에서 메인 컨셉에 대한 실험과 오류의 가능성을 열어두지 않았다면, 내 작업 중 대다수는 현재와 같은 성과를 내지 못했을 거다. 초기 아이디어를 온전히 실행으로 옮겼을 때와 창작 과정에서 기대치 않았던 결과를 안겨주고 이런 발견들이 최종 작업물에 영향력을 끼쳤을 때 작업이 성공적이라고 말하고 싶다.

 

 

작업에 적용될 메인 컨셉을 만들기 위한 아이디어는 어떻게 시작되는가?
먼저 해당 프로젝트로 사람들에게 무엇을 보여주고 싶은지 고민한다. 분석하는 과정에서 색깔, 추상적인 형태나 동작으로 표현될 수 있는, 더욱 보편적인 원리를 만들려고 노력한다. 이런 고민을 구체화하고 변환하는 과정에서 ‘생각이나 원리는 이래야 한다거나 이럴 수 있다’는 나의 개인적인 철학과 취향이 관여한다. 나는 세상을 관찰하며 수많은 영감을 얻는다. 자연적이거나 인공적인 패턴, 자연 속의 진화와 성장 등 그저 나의 일상생활을 주시한 다음에 내가 경험하거나 체험한 것에 투영해본다. 이런 영감은 다른 작업들을 시작하게 만드는데, 이런 경우의 일은 그 자체만으로 원래 받았던 영감과는 별개로 하나의 또 다른 영감이 된다.

 

 

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